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秋吉 健のArcaic Singularity:「ゲーム障害」は存在するのか。WHOの草稿をめぐる騒動から障害とされる症状の定義やゲームとの関わり方を考える【コラム】


ゲームがもたらす障害や依存症状について考えてみた!

みなさんはゲームをどのくらい遊ぶでしょうか。スマートフォン(スマホ)のゲームでも、家庭用のゲームでも構いません。1日にどのくらいゲームに触れているか計算してみたことがありますか?

筆者は自他ともに認めるコアゲーマーで、子どもの頃からゲームに夢中のまま何十年も遊び続けています。それはもはや暇つぶしのための娯楽の域ではなく、積極的に「投資」を行い膨大な知識を蓄え思想を構築していく「趣味」の領域として遊んでいます。

恥も外聞もなく書いてしまえば、筆者は1日に12時間近くもゲームに費やしている日があります。それはオンラインゲームであったり、スマホゲームであったり。フリーライターという不定期な仕事柄、取材や執筆の予定がない日にはひたすらゲームパッドを握りしめている日もあります。

そんな筆者にとって、とても耳の痛い話題が昨年末に報道されました。それは世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病の一種として定義し国際疾病分類に盛り込む方針であると伝えたことです。筆者は憤慨するでも驚くでもなく「まあそうだろうなぁ」と諦めるようにそのニュースを流し見ていましたが、果たしてゲームは病気を引き起こす「害」なのでしょうか。

感性の原点からテクノロジーの特異点を俯瞰する「Arcaic Singularity」。今回はそんなゲームによって引き起こされる障害や依存症状について考えてみます。

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秋吉 健のArcaic Singularity:スマホゲームのセールスランキングは正義なのか?加熱するゲーム内課金の問題点とこれからを考える【コラム】


もはや切っても切れない「スマホゲームと課金ガチャ」の関係について考える!

既報通り、グーグル(以下、Google Japan)は4日、2017年に日本のGoogle Playにおいて最も人気を集めたアプリやゲームを発表する「Google Play ベスト オブ 2017」の表彰式を開催しました。表彰式ではエンターテイメント部門やソーシャル部門、イノベーティブ部門などさまざまな部門が用意され、また今年からユーザーによる人気投票を反映したユーザー投票部門も新設されてゲームやアプリの大賞が選考・表彰されました。

ゲーム部門ではCraft Eggの「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」がアトラクティブ部門の大賞とユーザー投票部門のゲーム大賞をダブル受賞するなど、今年も新たなゲームの登場がゲーム業界を沸かし、大いに盛り立ててくれました。

かくいう筆者も毎日スマートフォン(スマホ)でゲームを楽しむ1人ですが、スマホゲームを遊んでいていつも悩ましく感じてしまうのは「課金」の瞬間です。筆者の大好きなガンホーの「パズル&ドラゴンズ」(以下、パズドラ)でも毎週のようにイベントが組まれ、ゲームを楽しむためには課金による継続プレイや有料ガチャで排出される強力なモンスターを手に入れる必要があります。

ここで常に問題視されるのが「有料ガチャ」や「課金ガチャ」と呼ばれているものなのは皆さんもご存知の通りです。ガチャの名の通りそこで手に入るキャラクターやアイテムは一定確率となっており、運次第ではたった1回で手に入ることもあれば、運が悪いと何十回も課金しなければいけない場合もあります。

この課金システムがいわゆる重課金や廃課金といった問題を起こしているわけですが、これだけ問題とされながらもなぜゲームメーカーは自粛や自主規制の方向へと進められないのでしょうか。また中毒的に課金ガチャへ依存してしまうユーザー心理に解決策はないのでしょうか。

感性の原点からテクノロジーの特異点を俯瞰する「Arcaic Singularity」。今回はゲーム内課金にまつわる問題点とこれからについて考えます。

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