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秋吉 健のArcaic Singularity:視聴者の心を掴め!市場拡大に苦慮するeスポーツの現状と今後の展望をNTTドコモがめざす観戦スタイルから考察する【コラム】


eスポーツ観戦について考えてみた!

NTTドコモは19日、都内にて「NTTドコモ 2021夏 新サービス・新商品発表会」を開催し、同社のeスポーツブランド「X-MOMENT」(エックスモーメント)において対戦型格闘ゲーム「ストリートファイターV チャンピオンエディション」を用いたeスポーツリーグ「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2021」をカプコンと共催すると発表しました。

eスポーツが世に広く認知されるようになって4~5年が経とうとしていますが、現実にその試合の模様や実況中継を観戦したという人はどのくらいいるでしょうか。筆者の感覚では、少なくない人々が「観戦したこともなければ、そもそも興味もない」といった認識であるように感じます。中には感情的に「あんなものが“スポーツ”と呼べるか」と忌避する人もいるほどです。

そのような中でNTTドコモは2019年から積極的にeスポーツ市場へ投資しており、新たなエンターテインメントジャンルとしての確立を目指しています。敢えて困難なジャンルの開拓にNTTドコモが注力し続ける理由とは一体何でしょうか。そしてeスポーツの普及と拡大に必要なものとは何でしょうか。

感性の原点からテクノロジーの特異点を俯瞰する連載コラム「Arcaic Singularity」。今回はNTTドコモのeスポーツ市場への投資を中心に、eスポーツ普及へのカギを探ります。

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秋吉 健のArcaic Singularity:eスポーツを覗き見る闇。競争心が生み出す不正行為とその撲滅の難しさから興行として将来性を考える【コラム】


eスポーツが抱える不正行為の闇について考えてみた!

今年3月、FPS(ファーストパーソン・シューター)ゲーム「レインボーシックス シージ」のイベントにおいて「PS4国内最強チーム決定戦」のオフライン出場を1チームを除くすべての上位チームが棄権するという異例の事態が発生しました。

その棄権理由が公式から語られない中、新型コロナウイルス感染症問題(以下、コロナ禍)の拡大が危機的状況に陥る中でもあったことから安全のために棄権したという見方もありましたが、多くの観戦者や同ゲームのファンの間からは「チート(不正行為)を行っていたからオフライン会場での大会に出られなかったのではないか」という疑念の声が多く上がりました。

実際、現在のeスポーツの場において外部ツールなどによる不正行為は最大の懸案となりつつあります。本来であればリアルの競技場を必要としないeスポーツはコロナ禍においても強みを発揮しやすいエンターテインメントであるはずなのに、なぜ大きく羽ばたけないのか。その理由の1つがここにあります。

感性の原点からテクノロジーの特異点を俯瞰する連載コラム「Arcaic Singularity」。今回はeスポーツと不正行為の闇について考察します。

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秋吉 健のArcaic Singularity:日本の未来はeスポーツが変える!ダイバーシティへの可能性について構造的メリットや雇用から考える【コラム】


eスポーツとダイバーシティについて考えてみた!

みなさんは「eスポーツ」と聞いてどんなものを想像するでしょうか。「ただのゲーム大会だろ」と思う人もいるでしょうし、「新しいスポーツとして育てていきたい」と未来を語る人もいるでしょう。しかし、eスポーツを「社会の多様性を支える場」や「新たな雇用の場」として考えたことがある人はどの程度いるでしょうか。

今年1月、東京ビッグサイトで「東京eスポーツフェスタ」というeスポーツの祭典が開催されました。モンスターストライク(モンスト)やパズル&ドラゴンズ(パズドラ)、太鼓の達人など、おなじみのゲームによるトーナメント大会が開催されたほか、eスポーツ関連企業によるブース出展なども行われる中、「eスポーツにおけるダイバーシティの可能性」と題されたステージトークも行われました。

eスポーツとダイバーシティ(多様性)。今までこの組み合わせでeスポーツを考えたことがある一般人はなかなかいないのではないかと思います。しかし、eスポーツは“真の意味”でダイバーシティへの福音となる可能性を大いに秘めた分野なのです。

今年はオリンピックイヤーでもあり、東京オリンピックと並んで東京パラリンピックも開催されます。スポーツにおけるダイバーシティの素晴らしさがクローズアップされる中、eスポーツが示すべきダイバーシティの姿とはどういったものなのでしょうか。

感性の原点からテクノロジーの特異点を俯瞰する連載コラム「Arcaic Singularity」。今回はeスポーツとダイバーシティ、そして「パラeスポーツ」という在り方について、その意義や未来を考察します。

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秋吉 健のArcaic Singularity:ビデオゲーム・クライシス!香川県のネット・ゲーム依存症対策条例案から規制のあり方や正しい関わり方について考える【コラム】


香川県の条例案問題からゲームと子どもの関わり方について考えてみた!

香川県議会は1月20日、子どもたちのネット依存やゲーム依存を防ぐ目的で、コンピューターゲーム(ゲーム)の利用時間を1日60分までとするルールなどを遵守させるよう、保護者に努力義務を課す「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例」の素案をまとめました。

このニュースはすでに多くのメディアで伝えられており、みなさんもよく知るところかと思います。当初はスマートフォン(スマホ)利用やインターネット(ネット)依存も含めた対策として「スマホの利用を60分までとする」という内容でしたが、反響の大きさやさまざまな意見が寄せられた結果、20日に「ゲームの利用は1日60分、スマホ利用は義務教育終了前(中学生)までが午後9時まで、それ以外の子ども(高校生以上18歳未満)は午後10時まで」とする形に修正されたものです。条例は4月1日の施行を目指しています。

2018年、WHOによってゲーム依存症(またはゲーム症/ゲーム障害)が疾病として採用されたことをきっかけに、日本国内でもゲームをどのように取り扱うのかについて大きな議論が度々起きていますが、今回の香川県の条例は非常に極端な例だと言えます。世論や多くのメディアの反応は「やりすぎだ」、「時代に逆行している」といった意見が多いように見受けられますが、この条例の何が問題であり、ゲーム依存症とどのように向き合うのが適切なのでしょうか。

感性の原点からテクノロジーの特異点を俯瞰する連載コラム「Arcaic Singularity」。今回は香川県の条例案を中心に、ゲーム依存症との向き合い方や子どもたちにとってゲームがどのようなものであるべきかを考察します。

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東京ゲームショウ2019:NTTドコモが「FOR GAME CHANGERS」を旗印にブース展開!こっそり置かれていた“5Gスマホ”の試作機も発見【レポート】


5Gでゲームの世界は変わるかも!?巨大ゲームアリーナを思わせたdocomoブースをレポート

千葉県・幕張メッセにて2019月年9月12日(木)から15日(日)の4日間に渡って国内最大を誇るゲームとその関連製品などの展示会「東京ゲームショウ2019(TGS 2019)」(主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会、共催:日経BP社)が開催されました(12日・13日はビジネスデイで、14日・15日が一般公開日)。

東京ゲームショウではコンシューマー向けゲーム機やパソコン(PC)向けの各種ゲームタイトルなどを幅広く扱う一方で、AndroidやiOSを搭載したスマートフォン(スマホ)やタブレットに対応したゲームアプリやサービスなども数多く展示されています。

そうしたことから当ブログメディア「S-MAX(エスマックス)」でも特にモバイル系を中心に毎年レポートをしてきており、今年も取材へ行ってきましたので何回かに分けて気になったブースを紹介していたいと思います。まずは「オフィシャル5G・通信スポンサー」としても今回のイベントに大きく関わっていたNTTドコモについてお送りします。

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