21世紀の音響技術「オブジェクト・オーディオ」について考えてみた! |
筆者はオーディオマニアというほどでもなく、デスクトップパソコンに入れたMP3やAACファイルの音楽を、今となっては使い道もないMDスロットを搭載した古いオンキヨーのミニコンポに繋げて楽しむ程度のライトユースですが、そんな筆者が四半世紀近くも使い続けているオーディオ機器があります。それがトップ画像のミニアンプ「QX-1」です。
これは一般的な音声出力を手軽に3Dバーチャルサラウンドに変換できるというもので、当時カプコンのアーケードゲーム筐体「Qグランダム25」などに採用していたQSound Labsの「QSound」(Qサウンド)に用いられていたアンプ部を汎用製品として販売したものです。その3D音響効果は想像以上に大きく、耳元を包み込むようなその独特の音響空間はロックであればライブ会場のように、ゲーム音楽であればその世界に立っているような錯覚さえ感じるほどです。
QX-1が発売されていた1990年代はちょっとした3D音響システムブームで、Qサウンドのほかにもローランドの「RSS」(Roland Sound Space)など、民生用の仮想立体音響システムがいくつも生まれました。5.1chや7.1chといったようなホームシアターシステムがまだまだ一般的ではなく、2つのスピーカーでも映画館のような迫力ある音響を得たいという思いから生まれた「時代の通過点」と言えます。
その後20年近くは音響機器の低価格化とコモディティ化によって5.1chや7.1chといったホームシアター環境すらも比較的安価に構築できる時代へと進み、Qサウンドのような仮想立体音響システムは歴史の陰に隠れていきますが、数年前から再び仮想的な立体音響技術が脚光を浴び始めることとなります。それが「オブジェクト・オーディオ」と呼ばれる技術です。
感性の原点からテクノロジーの特異点を俯瞰する「Arcaic Singularity」。今回は新時代の立体音響技術「オブジェクト・オーディオ」とその未来について考えます。
続きを読む