秋吉 健のArcaic Singularity:理想と現実。Googleの「STADIA」が直面した課題と戦略転換からクラウドゲーミング技術の未来を考察する【コラム】


クラウドゲーミングの未来について考えてみた!

Googleは2月1日、クラウドゲーミングプラットフォーム「STADIA」専用のゲーム開発スタジオ「Stadia Games & Entertainment」(SG&E)の解散(閉鎖)を発表しました。日本ではまだサービスすら開始されていないSTADIAですが、このニュースは「始まる前に終わってしまった」と、日本のゲーマーから大きく落胆される結果となりました。

ゲーマーコミュニティを中心としたネット界隈では「クラウドゲーミングはやっぱり上手く行かないんだ」、「Googleでもダメならどこがやってもダメだろう」などといった悲観論が大勢を占めていたように思われますが、果たして本当にクラウドゲーミングの未来は暗いのでしょうか。

感性の原点からテクノロジーの特異点を俯瞰する連載コラム「Arcaic Singularity」。今回はSTADIAの課題や可能性から、クラウドゲーミングの未来について考察します。

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STADIAが直面した「ゲームの本質」とは

■SG&Eが必要とされなくなった背景
はじめに、SG&Eの閉鎖についてもう少し細かく解説しておきます。

前述の通りSG&EとはSTADIA専用ゲームを開発するために開設されたゲームスタジオです。STADIAでは、一般に「ゲーミングPC」と呼ばれるような強力な演算性能を持つPCをユーザーが持っていなくても高品質なゲームをプレイできるというのが売りで、PCで動作するゲームであれば基本的になんでも遊べる仕様でした。

しかしプラットフォームビジネスとして成功させるには、やはり専用タイトルやキラーコンテンツと呼ばれる、ユーザーに「このゲームを遊びたいからSTADIAを利用したい」と思わせるゲームが必要です。

SG&Eはそのためのスタジオであり、当初の予定ではSTADIAを牽引する重要なポジションとなるべき部門でした。ところが、その計画と戦略は1年余りで頓挫することとなります。

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いつでもどこでも最高品質のゲームをシームレスに遊び続けられる。それがSTADIAの最大の売りだった

スタジオ閉鎖の詳細な理由は分かりませんが、大きな理由の1つがコスト(費用対効果)であったことは間違いありません。

スタジオ閉鎖に際し、Googleは「高品質なゲームをゼロから制作するには長い時間と多大な投資が必要であり、さらに開発コストは指数関数的に上昇している。実証済みの技術を構築し、ビジネスパートナーとの協力を深めていくことのほうがより重要だ」といったコメントをしており、自社開発にこだわらず、高いゲーム開発力を持つサードパーティとの連携によってゲームを提供していく戦略へと転換したのです。

つまり、ゲーマーコミュニティで悲観されていたようなクラウドゲーミング市場からの撤退や縮小は現在のところ予定されておらず、ビッグタイトル製作へのアプローチの方法が変わっただけとも読み取れます。

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ゲームプラットフォームにとって、魅力あるゲームをラインナップすることは最重要課題だ

また、この方針転換は独占タイトルに頼った戦略からマルチプラットフォームも許容する戦略への軟化とも取れます。

現在のゲーム市場および業界はマルチプラットフォーム化やクロスプラットフォーム化が一層進んでおり、独占タイトルや専用ゲームといったものはユーザーから忌避される傾向も強まっています。

新規プラットフォームが独占のキラータイトルの製作によってユーザーの心を掴むことが難しいのは今に始まったことではありません。

かつてソニーの「プレイステーション」は、ナムコ(現:バンダイナムコ)の「リッジレーサー」を筆頭にさまざまな独占タイトルを数多くラインナップしたにも関わらず、発売から半年ほどはライバルだったセガの「セガサターン」に販売台数でも人気でも負け続けていました。

そんなプレイステーションが大逆転したのは、スクウェア(現:スクウェア・エニックス)のRPG「ファイナルファンタジーVII」の独占発売が決定したことからです。

当時絶対的なブランドを誇っていたファイナルファンタジーシリーズという超ビッグタイトルを独占販売できたからこそ、現在の隆盛が存在すると言っても過言ではありません。逆に言えば、それほどのビッグタイトルでなければ専売によるメリットはなかなか生み出せないのです。

それほどリスキーな独占タイトルの開発を自社で行うよりも、他社のブランドIPに頼ったり、すでに他プラットフォームで定評のあるタイトルを数多く並べることで、ゲームプラットフォームの1つとして気軽に手に取ってもらえる戦略を選択したことは、妥当かつ必然だったと考えるところです。

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ソニー製「プレイステーション」。今でこそプレイステーションブランドを創り上げた伝説のゲーム機となっているが、その出だしは決して順調ではなかった

■クラウドゲーミングには「需要がない」?
SG&Eの閉鎖およびSTADIAの方針転換は理解できたとして、ではクラウドゲーミング市場としての魅力は失速しないのでしょうか。実は、ここが現在の最大の懸案だと筆者は感じています。

その理由は、STADIAというプラットフォームが持つ「理想と現実の乖離」です。

STADIAが発表された2019年に、筆者は本連載コラムにてSTADIAのプラットフォームが持つ問題点について考察したことがありますが、その中で通信回線環境についての具体的な説明を行いました。

STADIAが提供される国々や欧米の光回線普及率は高くても十数%、EU各国に至っては一桁%に留まっており、さらにその通信速度は平均で10~20Mbps程度であるというものです。

【過去記事】秋吉 健のArcaic Singularity:Google STADIAが夢見るゲーム世界とは。クラウドゲーミングサービスの魅力と課題、そして未来について考える【コラム】

このような通信速度しか確保できない地域においては、クラウドゲーミングによって高品位な映像体験を受けることなど到底不可能であり、結局クラウドゲーミングは「ゲーム機を買えない低所得者層向けのプラットフォーム」とならざるを得ない状態です。

Googleが、なぜ光回線や超高速モバイル回線が高度に普及した日本や韓国などでサービスを行わないのか不思議でなりませんが、それはさておき、STADIAが目指した「高品位なゲーム体験をいつでもどこでもシームレスに」という目標は、そもそも通信環境の問題から現在のサービス提供地域では不可能であり、根本的な部分でサービスとしての戦略と目標が破綻してしまっています。

クラウドゲーミングによって本当に高品位なゲーム体験をしたい人々とは、つまり自宅でも外出先でも自由にゲームを遊べる層だと思われますが、それは十分な所得を有する層であると考えられます。そういった層であれば、すでに複数のゲーム機やスマートフォン(スマホ)を所有していると考えて問題はないでしょう。

また、クラウドゲーミングを利用するには月額料金を払う必要があり、ここもやはり安定した収入のある人でなければ躊躇してしまう部分です。毎月10ドルも払って、敢えて低画質でブロックノイズの多いゲーミングプラットフォームを契約したいと思うでしょうか。

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クラウドゲーミングはその仕組み上、通信回線が遅ければ遅いほど画質が落ちていく

一方で、低所得者層などはスマホ向けの基本無料アプリで暇つぶし程度のゲーム体験であれば十分満足できているという現状もあります。基本無料と言っても、欧米では日本のスマホゲームのようにゲーム内課金が重たいゲームは少なく、ライトな課金や広告を収入源とした、かなり本格的に遊べるインディゲームも豊富に揃っています。

安定した所得がある層や富裕層にとっては回線環境をはじめとしたプレイ環境に不満が多く、低所得者層にとっては課金するメリットが薄いクラウドゲーミングは、そもそも「ニーズ(需要)がどこにもない」のです。少なくとも、現在の通信環境ではGoogleが思い描いているようなニーズを掘り出せずにいます。

Googleがアピールポイントとしている「いつでもどこでもシームレスに同じゲームを遊び続けられる」というニーズですら、そもそもそんなに、どこに行ってもゲームばかりしている人がいるだろうか、という疑問に突き当たります。

むしろ、「仕事が終わればゲームができる」、「早く家に帰ってゆっくりゲームの続きをしよう」という目標があってこそ、仕事や学業に身が入るという人も少なくないでしょう。

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スマホでPCゲームの続きができるのは便利かもしれないが、それが快適だったり人々が望んでいるかどうかはまた別の話だ

■出口の見えないクラウドゲーミングビジネス
では、STADIAのようなクラウドゲーミングサービスには未来はないのでしょうか。残念ながら、筆者はクラウドゲームが一定の支持を得られる未来を想像することができません。

上記のように通信回線やゲームニーズの問題に加え、スマホの高性能化とコモディティ化(低コスト化)の流れのほうが圧倒的に速いというのも理由の1つです。

STADIAが発表された2019年と比べても、現在のスマートフォンの処理性能は劇的に進化しており、もはや一昔前の家庭用ゲーム機並みの映像クオリティでゲームが遊べる時代です。

しかも、それは高級なゲーミングスマホでしか遊べないものではありません。普及価格帯のミッドレンジスマホで十分に遊べるゲームが多く、人々が娯楽や暇つぶしとしてのゲーム体験として十分に満足できる領域に達してしまっています。

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圧倒的な映像美を堪能できるスクウェア・エニックスのスマホゲーム「NieR Re[in]carnation」。このクオリティがスマホ単体且つ基本無料で楽しめるならクラウドゲーミングサービスに頼るメリットが薄れてくる(Copyright (C) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

ゲーム性でも、インディから有名ブランドIPまで、十分に熱中できるゲームが大量に存在するのが現在のゲーム市場であり、それはPCゲームでも家庭用ゲームでもスマホゲームでも同様の状況です。

そこに、敢えてさらに月額課金を行ってまでクラウドゲーミングという選択肢をユーザーは選ぶだろうか、という問題です。

回線環境やスマホの性能が向上してこそクラウドゲーミングはその意味と意義を十分に発揮できますが、スマホの性能が向上するほどクラウドゲーミングは存在意義を無くすというジレンマがそこに横たわっているのです。

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特定の場所からゲームを持ち歩かないならクラウドゲーミングの価値は大きく削がれる

もちろん、クラウドゲーミングのメリットやセールスポイントは持ち歩けることだけではありません。

例えばMMORPGのような大規模オンラインゲームであれば、ゲームクライアントを含めた全てをサーバー処理するため、オフライン処理されたデータをサーバーに集めて再び処理を送り返すという現在のオンラインゲームよりも応答速度の面で有利になるかもしれませんし、家庭用ゲーム機やゲームソフトの価格が今後上昇を続ければコストメリットも出てくるかもしれません。

しかし、これらの要素の需要もまた現状では絶望的です。

MMORPGを代表としたオンラインゲームはすでにマイナージャンルとなっており、ニーズがかなり限定的です。ゲームコストの問題も、スマホの性能向上とインディゲームの質の向上、さらにユーザーからの課金に頼らないカジュアルゲームやハイパーカジュアルゲームのような収益モデルの多様化などによって、エンドユーザーは無料や低料金のままゲームを遊べる環境が増えつつあります。

クラウドゲーミングが目指し、解決しようとしていた問題は、市場の変化によって需要がなくなってしまったか、別の技術革新やビジネスモデルの進化によって人々を満足させる閾値に達しつつあるのです。

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ゲームを遊ぶ人々の多くがリッチで高度なゲーム体験を望んでいるわけではない。ほとんどの人々はゲームで「暇が潰せれば良い」のだ

■素晴らしい技術が最高の体験を創るとは限らない
そもそも、クラウドゲーミングという発想は「クラウドコンピューティングは何に活用できるだろうか」というところから始まっています。

クラウドサーバー上で高度な処理を行うから手元のデバイスは映像さえ観ることが出来れば何でも良い、というのがその原理であり、それならゲームの映像を手元のデバイスに送り、ゲーム操作の入力情報だけ送り返してもらえれば再びサーバー上でゲームを動かして映像を送れるじゃないか、と発想したのです。

その発想は実にユニークで創造的ですし、個人的には数え切れないほどの夢が詰まったアイデアであると興奮したほどですが、いざビジネスとしてそれを見た場合、あまりにも成立しない状況と環境と現実に打ちのめされます。

それほどに、ゲームとクラウドコンピューティングというのは「ビジネス的に相性が悪い」のです。

細かな手法は違えど、クラウドゲーミングサービスにはGoogle以外にもさまざまな企業が挑戦していますが、今のところ確実な成功を感じさせるものは1つもありません。それは技術や発想が悪いわけではなく、「敢えてクラウドゲーミングを選ぶメリットが薄い」という、ただ一点のみで選択されないのです。

ゲームを心から愛する者としては非常に寂しい結論ですが、デバイス技術が進歩するほどに、通信環境が向上するほどに、そしてゲームのビジネスモデルが多様化するほどに、クラウドゲーミングというビジネスジャンルは居場所を失っていくように思えます。

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ゲームとは何か。そんな本質的な問いを突き付けられたのがクラウドゲーミングであるように感じる
記事執筆:秋吉 健

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コメント

  1. Anonymous より:

    北米在住、Stadiaユーザーです。
    読み返してみても分からない事がありましたので、私の誤解であれば申し訳ありません。
    あくまで私の経験と実際のサービスについてです。
    1. Stadiaの基本使用料は無料です。4K,HDR,5.1CHサラウンド、そして月毎のフリーゲーム及びディスカウントを希望するときのみ”Stadia Pro” のサブスクリプションができます。
    2. 低所得者層にしか利用する事ができないと言うのが分かりません。逆にハイスピードインターネットをひいている高所得者しか使えないと言うなら理解できます。
    3. 個人の経験です。携帯のLTEの速度で使えます。昨日もGridを待ち時間でやってました。レースゲームで問題ないくらいなら他のゲームでも問題はないです。モバイルデータ通信量が気になるのであまりしませんが。
    良いサービスです、立ち上げ当初は小さな問題もありましたが改善されてます。ただ未来の事は分かりません。継続してくれることを祈っています。

  2. 秋吉 健 より:

    >>1 さん
    コメントありがとうございます。筆者の秋吉です。
    記事中、数多く語弊のある記述をしてしまい申し訳ありません。普段はあまりコメントでの返信をしないのですが、記述不足やご指摘の点への回答も差し上げたいと思い筆を執りました。
    回答が長くなりますので、複数に分けて記載致します(コメント欄の文字数制限のため)。
    1についてですが、完全にこちらの記述不足となってしまいました。申し訳ありません。
    STADIAやGeForce Nowなど多くのクラウドゲーミングサービスは欧米において月額無料のプランがありますが、他地域(日本含む)では基本的に月額料金が発生するため、混同してしまいました。
    STADIAをはじめ、いずれのクラウドゲーミングサービスも基本無料でビジネスとして成立するものでは決してなく、基本的に無料ユーザーを有料ユーザーへと呼び込むことでビジネスモデルが成立するのだと考えています。その意味で、課金ユーザーへの誘導が成立しづらい現在の通信環境やゲームクオリティが問題であると考えます。
    さらに言えば、STADIAの場合、プランは無料でもゲームは購入する必要があります。基本無料のスマホゲームが流行る中、敢えてゲームを購入してまでクラウドゲーミングサービスを利用するのか、という疑問があります。それならば家庭用ゲームやPCゲームなどを購入して遊ぶのではないかと考えた次第です。
    (1/4)

  3. 秋吉 健 より:

    2については、語弊のある記述で申し訳ありません。低所得者層しか利用できないとは書いていません。「「ゲーム機を買えない低所得者層向けのプラットフォーム」とならざるを得ない」と書かせていただきました。
    リッチな環境で高品位なゲーム体験を堪能できる層にとって、応答速度の遅延や画質の低下が顕著なSTADIAがもたらすゲーム体験は、PCゲームや家庭用ゲームの劣化版でしかないのではないか、というのが筆者の主張です。
    もちろん、そんな細かいことは気にしない、いつでもどこでも遊べるならなんでもいい、という層も一定数あるかと思います。そういった「暇つぶしとしてのゲーム体験」がメインとなる層の場合、それこそさらに月額料金を払ってまで高品位なゲーム体験を求めるようなことはしないのではないかと考えました。
    上でも書いたように、有料プランへのユーザー誘導が行われない環境では事業の継続が困難になります。少なくとも、ユーザーが「もっと高品位にゲームを楽しみたい」と感じない限り有料プランは契約されないことになります。その意味で、高所得者層への訴求力が弱いと感じました。
    (2/4)

  4. 秋吉 健 より:

    3のモバイル通信環境については、通信速度のみならず通信回線の繋がりやすさや通信エリアの問題があります。欧米のLTE通信の平均速度はいずれも25Mbps前後でFHD映像を見続ける程度であれば問題はありませんが、有料プランなどで提供される4K画質での安定したゲームプレイは非常に厳しくなります。
    また、この数字も「平均」ですので、より速度の遅い地域は多数あると言えます。さらにLTE接続率も米国こそ96%以上と十分ですが、EU各国は85~90%と若干低い点が問題です(これらの数字は日本の総務省が参照としている調査データからの引用)。
    >>1 さんの環境で問題なく遊べても、その体験に10~15%前後の人が不満を感じる環境があるなら、ゲーミングプラットフォームとしては致命的ではないかと考えた次第です(他のゲーミングプラットフォームは環境として100%近くの人が満足できているから)。
    通信料金の問題ですが、クラウドゲーミングサービス自体が無料であっても高額な定額通信プランを選択しなければ安心して利用できないという点は、クラウドゲーミングサービスの大きな課題と言えます。
    しかしながら、毎日数時間もゲームをするヘビーユーザーならいざしらず、一般的な暇つぶし程度の利用であれば、月額20ユーロ程度の通信料金プラン(月利用データ量20GB前後)でも十分楽しめる範囲と思われます。
    ※補足。米国の通信料金プランは平均的に高額で、尚且つ全体的な通信環境はEU並みと非常にシビアです。コスト面から考えるなら、米国では低所得者層がSTADIAを利用するメリットは非常に薄くなると考えられます。
    (3/4)

  5. 秋吉 健 より:

    すべての内容をまとめると、
    ・サービス自体は無料でも通信コストが大きな負担となる可能性がある。
    ・有料サービスへのユーザー誘導が環境的に難しいままでは事業の継続が困難。
    ・欧米は通信環境が未だに不安定。ローカル環境で100%動作する他プラットフォームと比較してゲーム体験で大きく劣る。
    ・コスト面で高所得者層に向いている一方、画質や遅延で他ゲーム媒体に劣るため、結局高所得者層のプライオリティは下がると予想(選択されないとは言っていない)。
    ・低所得者層は上記のコスト面で厳しいが、ゲーム体験としては許容範囲に収まるため、ゲーム機やスマホを購入するコストとの天秤で選択されるかもしれない。
    このように考えるところです。
    本来はこれらの点を、さらに詳細に本文中にて書くべきでした。
    記事を短くまとめるため、必要以上に言葉を削ってしまった点をお詫び致します。申し訳ありません。
    今後はより分かりやすい記事の執筆に努めたいと思います。今後ともS-MAXと本連載コラムをよろしくお願い致します。
    (4/4)

  6. a より:

    どう考えても成功する未来が見えない
    ステイディアでしか遊べないマリオクラスの独占タイトルが複数ないとユーザーは来ない
    遊べるタイトルがマルチって時点でもうビジネスモデルが破綻してる

  7. y より:

    記事執筆お疲れさまでした。ただ評価はあえて辛口にいかせてもらえればと思います。
    端的に言えば、享受できるメリットを漏らしすぎです。現状明らかなものだけでも、アプデ不要、買い替え不要、容易なYouTube配信、Crowd Play、Crowd Choice、State Shareがあります。
    ・アプデ不要 … アップデートのために長く待たされることがありません。特定のゲームを開く頻度が低いほどアプデ待ちになる可能性は高いでしょうから、色々なゲームを楽しみたい人ほどメリットになりやすいでしょう。
    ・買い替え不要 … クラウドですから本体を買い換える必要がありません。コストもかからなければ、置き場所や処分にも困らないです。
    ・容易なYouTube配信 … Stadiaの画面から、簡単にYouTube配信を開始することができます。実況者はよりやりたいことに専念できるようになります。
    ・Crowd Play … YouTube配信を見ている視聴者が、一緒にプレイできる機能です。好きな実況者とプレイできるのは、それは視聴者にとっては嬉しいでしょう。
    ・Crowd Choice … YouTube配信を見ている視聴者が、投票できる機能です。スパチャのように気軽に実況者に関与できるのも、やはり視聴者にとっては嬉しいと思います。
    ・State Share … ゲーム内の状況をスクショのように容易に共有できる機能です。リアルな体験を共有できるのは少なからず需要があるでしょうし、詰め将棋を出し合うような楽しみ方もできるかもしれません。
    これらへの言及がないのは故意か無知かわかりませんが、国内のメディアですら大半は触れられている要素ですから、いずれにせよ考察記事としてはちょっとお粗末過ぎるなと思いつつ、でも話せばわかる人だろうと思って書かせていただきました。

  8. 秋吉 健 より:

    >>7 さん
    ご閲読ありがとうございます。
    ご指摘の点については把握していましたが、ゲームを愛するヘビーゲーマーとしても、一般的なライトユーザーを想定しても、いずれの機能も魅力的なメリットとして感じなかったので敢えて言及しませんでした。
    例えばアップデートや買い替え不要という点については、コンシューマゲーム機との比較でのメリットだと思いますが、スマホ全盛となった現在、さらにSTADIAがモバイルを前提としたサービスである点を考慮すると、メリットは薄いと感じます。
    少なくとも、それらがないからSTADIAでゲームを遊ぶ、という積極的選択のための要件にはなりえないと考えます。
    動画配信サービスに関連する各種機能は、ゲーム業界全体の収益にあまり繋がらない点が以前から指摘され続けています。
    例えばCrowd Playですが、YouTuberと一緒に遊べると言っても、何十人も同時に遊べるゲームがそれほど多いわけでもなく、配信規模が大きくなるほどメリットが薄くなるのが問題です。
    またゲーム配信動画の共有やコミュニティ利用という点ではDiscordの導入などによって既存のゲーミングプラットフォームでも実現されており、敢えてSTADIAを選択するメリットが見えづらいというのがあります(メリットがないとは言いません)。
    ユーザーがプラットフォームに縛られたゲーム体験より、自由にプラットフォームを選択してそれを外部サービスによって共有するからコミュニティとして広がりを持てた、というのが現在のゲーム実況やゲーム動画配信の実態であると考えるところです。
    STADIAには数多くの特徴的なサービスやメリットがありますが、それらが既存のゲームサービスを代替もしくは優先的に選択される未来が見えないのです。
    後発のプラットフォームだからこそシェアを奪い取れるだけの魅力がなければいけませんが、STADIAにそこまでの魅力を感じられない、というのが筆者の感想です。

  9. y より:

    ご返信ありがとうございます。
    アップデートについては、むしろ典型的スマホゲームでも必要とされることが多い気がしますが、ただ今後はバックグラウンドでできるようになっていく可能性もあるでしょう。ということは、どちらにも転び得るのかもしれません。
    一方で、動画配信サービス関連機能については未だに腑に落ちないところがあります。
    まずご指摘の前提として、もし現状の統計ありきの説明付けであれば、統計はあくまで現状に過ぎないことに注意する必要があります。
    徐々にAAAタイトルも増えネット環境も整ってきた想定で、ユーザーがどう行動するかを勘案するべきでしょう。
    Crowd Playのご指摘も、今後大勢で遊べるタイトルが増えてきた時にどうなるかを考える必要がありますし、むしろ少人数のみだとしても、より希少性を感じて参加希望が殺到する可能性すらあるでしょう。またワンクリックで簡単に参加できるところも忘れてはいけないポイントです。
    Discordで完結して配信というのはあまり聞かないので、他の動画配信サービスとの併用を想定されているとのつもりでおりますが、
    そうすると「敢えて選択している」のはむしろ併用している現状のほうではないでしょうか。
    もちろん今のところは常識化していますが、次第にシームレスに連携されたYouTube+Stadia(あるいはTwitch+Luna)のほうが楽だとある程度の人が気付いてしまえば、むしろDiscordと併用のほうが面倒だという風潮になっても全く不思議ではないと思います。人は面倒を避けたがるものですから。
    縛られたくないというマインドには同意します。
    ただ利便性を捨ててまでオープン志向を貫こうとする人はあまり多くないのではないでしょうか。
    (もちろん魅力的なゲームの品揃えがあることが大前提ですが、時間(とサードパーティへのGoogleの投資)が次第に解決していってくれる問題でしょう)

  10. Anonymous より:

    >>5
    秋吉さま、
    丁寧な返答をしていただき恐縮です。
    どうもありがとうございました。仰ることが理解できました。
    私はあくまで1ユーザーであり、ゲーム業界やそれを取り巻く環境についての知識があるわけではございません。またひとそれぞれの価値観、生活環境、状況は違うのでそこまでの話をすることはできません。
    ただ言えることはStadiaというストリーミングゲームのサービスには満足しています。 北米でもStadiaに対する評価は低いです。ただその評価はサービス自体よりも将来への懐疑心とそこからくる否定的な予想ばかりで、さほどの遜色もなくゲームを楽しめることはいつも素通りされています。
    その評価を真に受けた人たちがストリーミングゲームサービスというものを試そうともしないようになってしまうと残念です。
    選択肢が広がるのはいいことです、そしてその選択肢に気づかないのはもったいない話です。
    Stadiaもいつか料金体系などが変わるかもしれません、その時には自分に合った選択をするだけです。現状ではStadiaが私には最適なシステムです。
    私はただ単に(携帯の暇つぶし程度ではない)ゲームを安価に、思いついたらすぐに楽しめればいいのですから。
    下手な文章で申し訳ございません。
    またコラムを読ませていただくのを楽しみにしています。

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